メインコンテンツへスキップ
H

dsh-game-studio-presets

highho/dsh-game-studio-presets

ゲーム開発ワークフロー別のエージェントプリセット11種(企画、設計、実装、アート/音声、QA、リリース、物語、レベル、エンジン)と、それらへ委譲するオーケストレーター1種。37スキルを同梱。Claude Code Game Studios(MIT)の48プロンプトを工程別に再構成し、各プリセットは必要なスキルだけを読み込みます。dsh plugin addで導入後、node install.mjsを一度実行して参照スキルを配置。

インストール

dsh plugin --profile web add github:highho/dsh-game-studio-presets

README

游戏工作室 · DSH Agent 预设包

把 Claude-Code-Game-Studios 的 48 个子智能体、37 个技能、11 阶段工作流, 提炼成 11 套面向不同情景的 DSH agent 预设。

git clone https://github.com/highho/dsh-game-studio-presets.git
cd dsh-game-studio-presets && node install.mjs

然后在 DeepSeek Harness 里把这个目录 install_bundle 进 profile,新建会话即用。 细节见安装。

为什么是 11 套而不是 48 套

原项目为 Claude Code 的 48 个子智能体各写了一份 .md 提示词。那套设计的代价是: 每个角色都要自带一遍技能正文,切换角色要先想清楚"该叫谁",而真正的分野其实只有 工作室的 11 个工作阶段。

这里按「你现在处于哪个阶段」重新切分:一个总控 + 9 个阶段角色 + 1 个内部审校。 每个预设只挂它那个阶段真正需要的技能,技能正文不再重复。

预设清单

order预设 id名称用在什么时候
100game-studio游戏工作室 · 总控入口。不确定找谁时选它,它按阶段派活
101game-concept概念立项一个想法/一部小说,该做成什么游戏
102game-design系统设计核心循环、公式、平衡、GDD
103game-build程序实现白盒验证、原型、正式实现
104game-art-audio美术音频美术方向、资产审计、视听反馈
105game-qa测试验收证据化验收:真跑、真输入、真结果
106game-release发布运营排期、里程碑、上线清单、补丁说明
107game-narrative叙事文案世界观、角色、分支剧情、对话
108game-level关卡设计布局、遭遇、节奏曲线、收集品
109game-engine引擎专家Godot / Unity / Unreal 的版本与 API 问题
120game-reviewer审校(内部)被总控调用的只读审校,不单独选用

game-reviewer 排在 120 是为了让它落在阶段角色之后,并且只被总控调用: 它没有 Bash、没有自带技能,只做读文件和检索,用来复核别的角色的产出。

保留下来的是什么

这套预设没有把原项目压成"通用编程助手 + 游戏术语"。真正被逐字保留的是它的工作方式:

  • 提问 → 方案 → 决策 → 草稿 → 批准:每个角色在写文件前都要问 「我可以将其写入 [文件路径] 吗?」,并先给草稿或摘要。
  • 用户是创意总监,agent 是受聘的专家顾问:agent 提方案、摆取舍, 决定权不在它手上。
  • 三级汇报:总监 / 主管 / 专家。阶段角色知道自己该向谁升级。
  • 守边界:收到超出本阶段的请求时,说明该交给哪个预设,不越界代劳。
  • 不硬重试:工具被拒时如实报告——做完了什么、确切错误、缺哪个权限、建议下一步。

技能是怎么挂上去的

原项目的 37 个技能在 .claude/skills/,DSH 不会扫描那个目录。因此它们被 按领域复制到 6 个桶里:

~/.dsh/game-studio-skills/
  core/    8 个  共性流程(start、onboard、brainstorm、gate-check…)
  team/    7 个  跨职能会诊(team-combat、team-level、team-narrative…)
  design/  3 个  设计与平衡(design-system、design-review、balance-check)
  build/   8 个  实现与工程(code-review、prototype、perf-profile…)
  ship/   10 个  排期与发布(sprint-plan、release-checklist、changelog…)
  art/     1 个  资产审计(asset-audit)

每个预设用 customSkillDirs 只挂自己那几个桶。比如 game-release 只看到 core + ship,game-reviewer 一个都不挂。这样角色不用在 37 个技能里挑, 上下文也不会被无关技能占满。

安装

分两步:先把技能部署到磁盘,再把预设挂进 profile。

1. 部署技能

git clone https://github.com/highho/dsh-game-studio-presets.git
cd dsh-game-studio-presets
node install.mjs

默认部署到 ~/.dsh/game-studio-skills/。脚本结束会回读校验,正常应看到:

回读校验:37/37 个 SKILL.md 就位

想先看一眼再动手:

node install.mjs --dry-run

换位置存技能:设 DSH_GAME_SKILLS 环境变量即可,安装脚本与补丁都认它, 不用改任何文件。

# macOS / Linux
DSH_GAME_SKILLS=/opt/team-skills node install.mjs

# Windows (cmd)
set DSH_GAME_SKILLS=D:\team-skills && node install.mjs

# Windows (PowerShell)
$env:DSH_GAME_SKILLS="D:\team-skills"; node install.mjs

2. 挂载预设

在 DeepSeek Harness 里,把克隆下来的目录绝对路径交给 plugin_manager:

plugin_manager action=install_bundle target="<克隆下来的目录绝对路径>"

装完用 plugin_manager action=list_bundles 确认,然后在新建会话里选预设。

卸载

node install.mjs --uninstall          # 移除已部署的技能目录
plugin_manager action=remove_bundle target="@local/dsh-game-studio-presets"

已知限制

  • 必须新建会话。 改预设或技能后,已开的会话不会热更新——它们保留启动时的 插件版本。这是 DSH 的语义,不是本包的缺陷。
  • 预设行列 active 只证明声明层。 子插件是惰性表达式,真正激活发生在某个 Agent 选中该预设、组合该会话的时候。所以「列出来 active」不等于「一定可用」; 悬停看到 加载失败 才是真的失败。
  • 忘跑第 1 步不会报错。 技能目录不存在时,角色照常能跑,只是看不到那批技能。 补跑 node install.mjs 并新建会话即可。
  • game-reviewer 不建议单独选用。 它没有终端、没有自带技能,只被 game-studio 的委派工具调用。
  • game-engine 覆盖三个引擎。 它第一步会去 docs/engine-reference/ 确认 引擎与版本。只做一个引擎的团队可以按需拆分。

目录说明

dsh-game-studio-presets/
  package.json        声明 dsh.bundle.patch 指向下面的补丁
  cordis.patch.yml    11 个 preset 声明(单个 insert 操作)
  install.mjs         技能部署脚本(--dry-run / --uninstall)
  skills/             6 个技能桶,共 37 个 SKILL.md

补丁的顶层是 操作列表,不是字典:- insert: 后跟行数组。 改预设时改这里的 config,存盘后新建会话即可生效(profile 用 link: 引用时), 或重新 install_bundle 覆盖。

可调的地方

  • 加/减技能:改对应 skill-filesystem.config.customSkillDirs 的桶列表。
  • 改人设:改 persona.config.prefix。每个 prefix 都带着上述协作契约, 改的时候别把它删掉——那是这套预设和通用助手的分界线。
  • 加阶段:复制一段 preset-* 行,换 id 和 order,并在 game-studio 的 delegation 里加一条对它的 tool-subagent。
  • 引擎拆分:game-engine 是一个预设覆盖三引擎,它第一步会先去 docs/engine-reference/ 确认引擎和版本。若你的团队只做一个引擎, 可以把它拆成三个更专的预设。

关于 Windows

game-build、game-qa、game-release、game-engine、game-studio 这五个 需要终端的角色,配置成在 Windows 上禁用 tool-bash、启用 tool-pwsh。 其余只读角色完全没有终端权限——它们在设计上就不该执行命令。

関連プラグイン